梦幻西游:我真是策划(丁三丁三)全文免费阅读无弹窗大结局_梦幻西游:我真是策划最新章节列表_笔趣阁(丁三丁三)

无删减版本的都市小说《梦幻西游:我真是策划》,成功收获了一大批的读者们关注,故事的原创作者叫做东方语墨,非常的具有实力,主角丁三丁三。简要概述:第二天一早,丁三就让团队所有人员都将手里的工作暂时放下来到了大家身前,这也是自己这么多年第一次站到300来人的前面讲话又看了看自己的系统奖励,应该没有问题的“朋友们”丁三本来还有点忐忑,在说完这三个字之后就平静了下来“很多年来我心中一直有个问题,我就像是一个被人喂奶的宝宝,哈哈哈,一个宝宝”丁三自嘲的笑了笑,大家也都跟着笑了笑,而没有仔细听的人根本不清楚发生了什么

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小说:梦幻西游:我真是策划 作者:东方语墨 角色:丁三丁三 火爆新书《梦幻西游:我真是策划》是由网络作者“东方语墨”所编写的都市小说小说。小说内容概括:方一山上了班之后,叫醒了丁三,看了丁三的大方向的设计之后,方一山心里有些发麻。“三哥,你这么做的策划案能行吗?技能变成了专精,不用升级了?装备系统砍了这么多,这里可都是长线养成系统,全都给砍了!还有洗练啥的,我们就是靠这种洗随机属性玩法赚钱的啊。”“这种摇骰子的玩法对于游戏来说没有好处,正好我今天准... 梦幻西游:我真是策划

第3章 装备系统 精彩章节免费试读


第二天一早,上班的人看到丁三还没有醒过来,就知道他加班了。

经过昨天一天的发酵,许多人也都知道了丁三现在的压力有多大。

这在职场上非常现实,尤其还是一个策划的职位,策划的第一点永远不是满足玩家的需求,满足运营的需求,而是满足领导的需求,虽然有时候他是个外行,只要觉得你的设计不好,那就要改,改到满意为止,为了生活,哪有那么多理想。

再看丁三,应该是在离开公司前努力最后一把,大家都挺同情,但是又没什么办法,继续上班。

方一山上了班之后,叫醒了丁三,看了丁三的大方向的设计之后,方一山心里有些发麻。

“三哥,你这么做的策划案能行吗?技能变成了专精,不用升级了?装备系统砍了这么多,这里可都是长线养成系统,全都给砍了!还有洗练啥的,我们就是靠这种洗随机属性玩法赚钱的啊。”

“这种摇骰子的玩法对于游戏来说没有好处,正好我今天准备继续搞装备系统,我就和你说说。”

“之前那种小属性虽然在游戏里很值钱,但是也变相的将装备的价值变得过高了,我们现在在座的不是什么流水线的产品,我们要做到的是把魔兽干掉的游戏。”

“那么这种没有战斗交互,没有社交交互,甚至说它不会加深沉浸式游戏体验,没出极品就是垃圾,但是充值可以有无数次的机会,让无论多小的概率都能趋近于百分百,你管这种东西叫做艺术?这就是给有钱人玩的玩具。如果艺术不能让普通人也感受到,那这种艺术不要也罢。”

“如果游戏上线后确实凉了,那这种饭可以吃,因为我们要生存,不过至少现在,我还想站着把钱挣了。”

方一山看着丁三那种激情的样子,笑着说:“哥!不就是抄个设定吗?不用说的这么冠冕堂皇,你的演技水平和你的文案水平都好高啊。”

丁三也笑了笑,挠了挠头,玩游戏的时候看着土豪们各种花钱打造装备,不过自己上去几千块都弄不出来一点极品的样子,也带有一点怨念在里面。

“做就做公平一点的游戏,虽然我承认这里有抄的成分,不过应该抄的不明显吧。”

“嗯嗯嗯……不明显不明显。要是不了解你的人一定看不出来,不过你砍了这么多,长线变成短线了,那么肯定有别的长线系统作为可玩性的发展吧。”

“肯定有的,我现在就继续写,你去忙吧。”丁三拍了拍方一山的肩膀相互鼓励,又重新将重心放在了文案上。

长线养成和短线养成在体验上带给玩家是两种不同的感受,优缺点也各有不同。

短线优点是玩到头之后就没有了,优点长时间体验后是可以缩短玩家之间的差距,缺点是没有那种升级时的爽感,不过在顶级之后做大量内容可以让玩家针对性的选择,提高可玩性,增加寿命,比如等级,满了之后就不用放在经验上了,应该去体验别的内容了。

长线就是一直有玩的东西,不过玩家在大量投入之后可能还是看不到头,一直在打工的感觉,有的玩的就很爽,比如一直刷装备,有的就不那么爽,比如强化,装备强化,宝石强化,洗练强化等等,变种特别多,反正就是同一种资源无限制的投入,都属于长线养成。

“等级设计成差不多要半个月左右升到满级,全天都在玩的话要求不到一个星期满级,百分之三百的任务覆盖率,满级之后才是开始,野外BOSS,5人副本,团本,生活职业,一切都给我围绕游戏世界观去做。”

掉落一个武器,一张纸,一个项链,在字里行间都要给我埋下隐藏任务,如果说能直接接到的任务占比在70%,剩下的30%都要特殊触发一个描述世界观的表象,一个描述世界观的里象,梦幻西游的世界,要变得真实起来,让玩家沉浸去体验,就要让里面的事件变得耐人寻味,妖不都是坏人,魔不一定弑杀,仙不一定可靠,佛不一定完美,道不一定要逆天,基调就定成这样,不能非黑即白。

任务系统在立项里面不用特别体现出来,主要还是人物,战斗,装备,特殊玩法系统,社交和阶段开放设计,最后就是变现设计了,大概就这几样。

人物的属性可以将加点简单化,力量敏捷法力,作为主要的攻击属性,耐力和护甲作为生命值和防御的一级属性,升级为升级获得固定数值,随机分配,不要玩家太多选择,这样就减少了很多纠结,一直升级就完了。

这里采用概率分配,每次升级的点数按照概率分配到不同的属性上,这样每个人的基础属性就不一样了,这样在满级之后搭配装备的时候侧重就不同了,在把攻击和防御统一,不要物理和法术的区分,人物移动速度固定,留个接口安插坐骑和其他BUFF。

人物装备重新设定一下部位。

1: 冠

2: 颈

3: 衬衣

4: 上衣

5: 腰带

6: 裤子

7: 脚

8: 手腕

9: 手套

10:手指1

11:手指2

12:饰品1

13:饰品2

14:法宝

15:武器

16:副武器

按照装备等级设定属性,属性=基础设定值*装备等级。这里包括装备附带的特殊技能,如爆发,群伤,护盾加血之类的,这样就不用随机出什么小属性了。

就这么一直工作,将自己可以在立项上作为关键展示的东西全部弄了出来,就是对关键的付费点的设计,一直在拖着。

方一山也是在自己的工作完成之后帮着丁三做着PPT,他是越看越惊喜。

作为毕业就进入网易的高材生来说,对游戏设计还是有自己的标准的。

通过这几天传到手里的文档来看,他这个三哥就像换了一个人一样,文案写的滴水不漏,而且还有自己独到的设计在里面,至少他作为一个魔兽玩家还是挺认同这里面的设计的。

但是作为网易的一员,其实这里面违背了很多网易一直以来赖以生存的数值体系,虽然丁三这么设计了,不过上面的人不答应可怎么办。


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